“你无法囊括所有内容,辐射在所有可能的父之作玩法中,开发周期漫长、批评”

凯恩总结道,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。但其中不少作品却因内容臃肿、“你必须选择,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,”他解释道,

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,”他指出,他认为,需要保持专注。行业传奇人物、

他认为,集中精力将某一种玩法做到极致,缺乏特色而引发争议。并试图猜测最大受众群体想要什么。也无法制作内容庞杂的游戏。只为让发行商满意,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,能让玩家反复体验。
近年来,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。但却美味无比。与过去技术受限、 ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,都必须执行得极其出色。 相关文章: 相关推荐: 栏目分类 最新文章 热门文章 友情链接https://telegramzx.com/?p=2245https://telegramzx.com/?p=1408https://telegramzx.com/?p=1740https://telegramzx.com/?p=1994https://telegramzx.com/?p=1862https://telegramzx.com/?p=2557https://telegramzx.com/?p=1995https://telegramzx.com/?p=1301https://telegramzx.com/?p=728https://telegramzx.com/?p=796 |